r/IndieDev
2025-08-01·10

摘要

帖子讨论了一位独立开发者使用Unity制作游戏的经历,他们幽默地在一段AI生成视频走红后将其作为玩笑展示。讨论围绕AI生成剪辑的视觉风格展开,许多用户表达了对能够复制其美学的游戏的兴趣。一些用户反对在游戏开发中使用AI,而另一些人则将其视为灵感工具。对话突显了游戏设计中视觉吸引力的重要性,以及关于AI在创意产业中角色的持续争论。

观点

## 不同观点和意见 **主流观点:** - 许多用户表示对能够复制AI生成剪辑视觉风格的游戏感兴趣。 - 对于游戏中独特的风格化视觉效果有普遍的欣赏。 - 社区中有一部分人支持将AI作为灵感工具而非直接创作的手段。 **争议观点:** - 一些用户强烈反对在创意产业中使用AI,认为它威胁到人类创造力。 - 其他人认为AI生成的内容不具原创性,缺乏人类作品的深度。 **辩论和视角:** - 关于是否应在游戏开发中使用AI的争论仍在继续,双方都有论点。 - 有些人认为AI可以增强创造力,而其他人担心它会取代人类艺术家。 - 讨论还涉及使用AI进行内容生成的伦理影响。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
帖子中未提及---

用户需求

难点/痛点:

  • 在游戏中创建具有独特像素艺术风格的3D游戏的难度
  • 对游戏开发中使用AI的担忧
  • 需要更好的LOD(细节层次)系统
  • 渴望吸引玩家的视觉吸引力

期待解决的问题:

  • 创建具有统一和风格化视觉效果的3D游戏
  • 解决创意产业中AI生成内容的担忧
  • 开发高效的大规模游戏环境渲染系统
  • 平衡艺术愿景与技术实现

可能的解决方案:

  • 使用自定义LOD系统来管理游戏环境
  • 利用着色器和像素艺术技术实现视觉一致性
  • 通过社区反馈来完善游戏设计
  • 探索AI作为灵感工具而非直接创作的潜力

增长因素

有效策略:

  • 与社区互动以了解用户需求和偏好
  • 聚焦视觉吸引力以吸引玩家
  • 利用社交媒体和在线平台推广游戏
  • 通过一致的质量和创新建立强大的品牌形象

营销与获客:

  • 利用病毒式内容和社会媒体趋势来产生兴趣
  • 与影响者和内容创作者合作
  • 制作吸引人的预告片和演示来展示游戏功能
  • 参与在线论坛和社区以提高知名度

变现与产品:

  • 强调视觉设计在吸引玩家中的重要性
  • 根据游戏复杂性和目标受众考虑不同的定价模式
  • 通过解决用户痛点确保清晰的产品市场匹配

用户参与度:

  • 通过Discord和其他平台鼓励社区互动
  • 回应用户反馈并将其建议纳入游戏开发
  • 举办活动和比赛以保持玩家兴趣
  • 通过定期更新和公告创造期待感

摘要

这则帖子来自一位独立开发者,他分享了自己在过去一年半里在名为'Teeto'的游戏上的进展。他们收到了社区的积极反馈,包括对游戏艺术风格和视觉效果的赞扬。开发者还提到使用Steam和Discord与受众互动并分享更新。讨论突出了在独立游戏项目中保持一致性、社区互动和创意开发的重要性。

观点

讨论中的主流观点围绕着在游戏开发中保持一致性和逐步进展的重要性。许多评论者称赞了游戏的艺术风格和视觉设计,突出了关注美学的价值。同时,也强调了社区互动以及Discord和Reddit等平台在建立追随者方面的角色。一些用户表达了对开发者奉献精神的钦佩,而其他人则讨论了范围蔓延和保持一致艺术风格的难度。总体而言,这次讨论反映了独立开发者支持和鼓励的环境。

SAAS工具

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Steamhttps://store.steampowered.com/app/2783370/Teeto/游戏分发允许用户将游戏加入愿望清单并跟踪更新
Discordhttps://discord.gg/cgYdDNgkbh社区建设提供一个社区互动和更新的空间

用户需求

难点/痛点:

  • 游戏开发中的范围蔓延问题
  • 在创作一致的艺术风格时遇到困难
  • 在创意与实用性之间取得平衡

期待解决的问题:

  • 在长期开发过程中保持动力和一致性
  • 创造符合预期美学的视觉效果
  • 与社区互动并从其他开发者那里获得反馈

可能的解决方案:

  • 聚焦于逐步进展并庆祝小里程碑
  • 尝试不同的艺术风格以找到感觉舒适且一致的风格
  • 利用社区互动和反馈进行改进

增长因素

有效策略:

  • 通过持续的内容分享和进度更新来保持兴趣
  • 通过Discord和Reddit等平台与社区互动
  • 向其他开发者和影响者(如Thomas Brush)寻求反馈

营销与获客:

  • 使用社交媒体和社区平台提高知名度
  • 与其他创作者或影响者合作以扩大曝光
  • 通过积极的用户体验和社区互动促进口碑传播

变现与产品:

  • 利用Steam作为分发平台触达潜在买家
  • 在游戏周围建立社区以培养忠诚度和支持
  • 聚焦于视觉吸引力和独特功能,以在市场中脱颖而出

用户参与度:

  • 通过定期更新和进度分享保持受众参与
  • 创建Discord服务器以促进与社区的直接沟通
  • 回应反馈并展示对用户输入的赞赏

摘要

这是一篇来自独立游戏开发者的内容,他们分享了自己在名为《Creature Collector》的游戏上的进展。尽管还有许多错误,但他们对视觉风格和氛围感到满意。社区对艺术风格、摄像机工作和环境细节(如下雨)表现出浓厚兴趣。开发者回答了关于使用引擎、视觉效果和游戏机制的问题。还讨论了一些游戏设计选择,比如使用正交视角还是透视相机,以及管理地形和水效果。总体而言,这篇帖子突显了美学和氛围在游戏开发中的重要性,即使游戏仍处于早期阶段。

观点

主流观点:许多用户对游戏的视觉风格和氛围印象深刻,并对该项目的潜力感到兴奋。普遍认为,在开发早期专注于美学和氛围有助于保持动力并创造强烈的初步印象。一些用户建议游戏可以受益于更多关于设计选择和技术实现的详细说明。没有主要的冲突或争议观点,但关于游戏开发的不同方面存在多种观点,例如正交视角与透视相机的使用,以及视觉精修与游戏功能的重要性之间的权衡。

SAAS工具

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帖子或评论中未提及具体SaaS工具。

用户需求

难点/痛点:

  • 在游戏开发中实现理想的视觉风格和氛围的困难
  • 实现如雨、着色器和摄像机工作等功能的挑战
  • 游戏中的错误可能影响用户体验

期待解决的问题:

  • 创建一个视觉上吸引人且沉浸式的游戏环境
  • 平衡游戏机制与艺术设计
  • 管理诸如渲染和动画等技术挑战

可能的解决方案:

  • 使用后期处理和着色器来增强视觉效果
  • 在开发早期专注于氛围和美学以保持动力
  • 寻求社区反馈以进行改进和修复错误

增长因素

有效策略:

  • 聚焦于创建强大的视觉身份和氛围以吸引用户
  • 与社区互动并回应反馈
  • 通过早期演示和视觉效果建立兴奋感和期待感

营销与获客:

  • 利用社交媒体和Reddit等平台分享进展并收集兴趣
  • 使用视觉吸引力生成话题并鼓励加入愿望清单

变现与产品:

  • 未直接讨论,但对美学和用户体验的关注表明强调产品质量和差异化

用户参与度:

  • 鼓励通过评论和反馈进行社区互动
  • 分享开发进度以建立忠实的追随者

摘要

帖子讨论了完成项目的重要性,而不是等待它变得完美。开发者分享了他们因过度思考和追求完美而挣扎的经历,并最终专注于创造一个有趣且吸引人的游戏。他们还强调了小而持续的进展的价值,以及保持创作过程愉快的重要性。

观点

主流观点支持“比完美更好”的理念,许多评论者都认同独立开发者在过度思考和追求完美方面的挣扎。一些用户提到,关注小功能并保持动力有助于完成项目。没有重大冲突,但一些开发者强调稳健系统的必要性,而另一些人则认为玩家不会注意到这些系统。讨论突出了质量与进度之间的平衡,以及社区互动的重要性。

SAAS工具

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帖子和评论中未提及具体的SaaS工具。

用户需求

难点/痛点:

  • 完成项目时因过度强调完美而遇到困难
  • 开发过程中感到动力不足
  • 被复杂系统压得喘不过气来

期待解决的问题:

  • 如何在不陷入无尽精修的情况下完成项目
  • 如何在开发过程中保持动力和创造力
  • 如何在游戏设计中平衡复杂性和简洁性

可能的解决方案:

  • 专注于早期原型并后期迭代
  • 强调小而持续的进展以保持动力
  • 优先考虑趣味性和可玩性,而不是过于复杂的系统

增长因素

有效策略:

  • 聚焦于能带来乐趣和参与感的核心功能
  • 利用怀旧元素和粉丝基础参考(如《筋肉人》)
  • 通过社交互动和反馈建立强大的社区

营销与获客:

  • 使用Steam、Epic Games和主机平台进行分发
  • 通过Reddit和其他社区与玩家和开发者互动

变现与产品:

  • 提供有趣且易于上手的游戏,具有独特的艺术风格
  • 在创意和实用性之间取得平衡

用户参与度:

  • 鼓励玩家反馈和互动
  • 创造一种有趣且幽默的氛围,能够引起玩家共鸣

摘要

该帖子讨论了如何在一款以太空为背景的2D开放世界采矿冒险游戏中,以沉浸式的方式告知玩家他们正在离开演示区域。作者希望避免简单地将玩家传回,而是创造一种自然的方式来展示他们到达了可玩区域的边缘。评论者提出了各种方法,包括视觉线索(如视差效果)、游戏内消息、环境障碍物(如小行星带、辐射或重力)以及游戏机制,如自动导航、飞船减速或传送。一些评论还提到使用基于故事情节的解释,例如飞船因采矿权或银河管辖权而受限。讨论强调了不同方法如何使边界感觉自然和沉浸。

观点

主流观点集中在使用环境线索和游戏内机制来微妙地引导玩家回到可玩区域。许多评论者认为,创建一个可信的故事情节解释(如辐射、重力或采矿限制)有助于保持沉浸感。关于是否应使用细微的视觉线索(如渐变的星星或视差效果)还是更直接的方法(如消息或自动返回系统)存在争议。一些用户更倾向于开放式方法,允许玩家自由探索但通过游戏机制引导他们回来。其他人则认为玩家应在离开演示区域时得到明确通知,以避免混淆。总体而言,普遍共识是解决方案应增强游戏的叙述,而不是显得强迫或人为。

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[如有提及则填写][如有提及则填写][如有提及则填写][如有提及则填写]

用户需求

难点/痛点:

  • 玩家需要一种方式来理解他们正在离开演示区域,而不会破坏沉浸感
  • 开发者希望以引人入胜的方式阻止玩家离开演示区域
  • 玩家希望有一个清晰且有意义的理由来解释为什么他们不能继续移动

期待解决的问题:

  • 如何在不使用明确警告的情况下让玩家意识到他们正在离开演示区域
  • 如何在保持游戏沉浸体验的同时阻止玩家离开可玩区域
  • 如何解释为什么玩家无法进入空旷的空间

可能的解决方案:

  • 使用视觉线索,如视差效果、星星淡出或屏幕失真来表示可玩区域的边界
  • 实现游戏内消息或警报,解释为什么玩家被限制
  • 使用环境障碍物,如小行星带、辐射或重力拉力自然限制移动
  • 添加游戏机制,如自动导航、飞船减速或传送,引导玩家回到可玩区域

增长因素

有效策略:

  • 聚焦于通过沉浸式设计和互动叙事提高用户参与度
  • 利用社区反馈来改进游戏机制和用户体验
  • 鼓励通过探索和发现解决问题的创意方法

营销与获客:

  • 通过论坛和社交媒体围绕游戏建立强大的社区
  • 利用口碑和积极评价吸引新玩家
  • 突出游戏的独特功能,与其他竞争者区分开来

变现与产品:

  • 提供免费演示以生成兴趣并建立玩家基础
  • 设计一个引人入胜的完整游戏,扩展演示的概念
  • 创造对未来内容和更新的期待

用户参与度:

  • 使用视觉和听觉提示来保持玩家的沉浸感
  • 包含反馈循环,让玩家感到他们的行动有后果
  • 鼓励探索和发现以保持玩家对游戏世界的参与

摘要

这篇帖子来自一位独立开发者,展示了他们即将推出的CRPG游戏《Paradigm Island》的环境,灵感来源于《Disco Elysium》。开发者分享了一个游戏环境的视频,并收到了社区的反馈。用户称赞了视觉效果,但也指出了需要改进的地方,比如音效设计和视觉一致性。开发者回应了反馈并感谢了社区的支持。这款游戏将在六天后发布。

观点

主流观点:大多数用户赞赏了游戏的艺术风格、环境设计和叙事潜力。许多人认为视觉效果连贯且引人入胜,有些人将其与《Disco Elysium》和《Borderlands》进行了比较。对于即将发布的版本也表现出兴奋之情。 不同意见:一些用户指出了视觉上的不一致之处,并建议改进音效设计。有一位用户对除了环境之外没有看到更多内容表示不满,而另一位则专注于跑步动画作为亮点。 争论:虽然大部分反馈是积极的,但有关于环境是否足够视觉一致以及音频是否需要优化的轻微争论。一些用户还讨论了音效设计在创造沉浸式体验中的重要性。

SAAS工具

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帖子或评论中未提及任何具体的SaaS工具。

用户需求

难点/痛点:

  • 一些用户提到音效设计可以改进,例如添加脚步声以避免角色漂浮的效果。
  • 一些玩家指出环境细节存在视觉不一致的问题。

期待解决的问题:

  • 改进音频沉浸感和角色移动声音的一致性。
  • 解决视觉设计不一致的问题,以保持整体艺术风格的连贯性。

可能的解决方案:

  • 添加更多详细的音效,如脚步声和环境音。
  • 精细化视觉元素,确保所有环境的美学一致性。

增长因素

有效策略:

  • 通过直接反馈与社区互动,并认真对待用户的建议。
  • 借鉴流行游戏的灵感来打造独特的身份。

营销与获客:

  • 分享早期游戏画面和环境视觉效果以引起兴趣。
  • 利用社交媒体和游戏开发社区(如r/IndieDev)提高知名度。

变现与产品:

  • 聚焦于一个具有独特艺术风格的叙事驱动CRPG体验。
  • 在发布日期前建立期待感以推动预发布兴趣。

用户参与度:

  • 鼓励社区互动,通过回应评论并重视反馈来提升参与度。
  • 通过基于玩家输入的迭代改进展示对质量的承诺。

摘要

这篇帖子来自一位独立开发者,他正在开发一款以波苏战争为背景的节奏游戏,玩家需要发送摩斯电码信息。该游戏在 Steam 上提供免费公开试玩版,目前处于 Alpha 阶段,计划进行 Beta 测试。开发者正在寻求关于游戏机制和功能的反馈,而社区则对游戏的教育潜力以及节奏与叙事元素的结合感兴趣。

观点

讨论中的主流观点围绕着将摩斯电码与节奏游戏结合的创新概念展开,许多人认为这既具有教育意义又令人愉快。对于使用游戏来教授现实世界的技能(如摩斯电码)的支持非常强烈。一些用户建议添加更多视觉提示,例如显示字母,以增强学习体验。其他人则对游戏的历史背景和丰富的叙事潜力表示兴奋。虽然意见冲突较少,但普遍共识是,如果游戏能在玩法和教育价值之间取得平衡,它将有很大的潜力。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2584510游戏分发提供适用于 Windows、Linux、Mac 和 Steam Deck 的免费公开试玩版。包含 Steam Workshop 用于用户创建的关卡。
Giphygiphy媒体分享用于在帖子中分享 GIF。

用户需求

难点/痛点:

  • 用户希望以有趣的方式学习莫尔斯电码。
  • 开发者寻求关于游戏机制和功能的反馈。
  • 玩家期望在游戏中融合节奏与叙事元素。

期待解决的问题:

  • 如何让学习莫尔斯电码变得有趣且互动。
  • 如何平衡节奏游戏玩法与讲故事。
  • 如何围绕一个冷门游戏建立社区参与。

可能的解决方案:

  • 在莫尔斯电码节奏游戏中加入视觉提示(如字母)。
  • 添加关卡编辑器和 Steam Workshop 以支持用户生成内容。
  • 使用历史背景提供上下文和沉浸感。

增长因素

有效策略:

  • 发布免费公开试玩版以吸引早期用户并收集反馈。
  • 通过 Reddit 和其他平台与社区互动。
  • 创造一个结合历史、节奏和教育的独特概念。

营销与获客:

  • 利用 IndieDev 子版块接触目标受众。
  • 通过社交媒体和社区论坛推广游戏。
  • 鼓励用户生成内容以增加参与度。

变现与产品:

  • 提供免费试玩版以建立兴趣并在正式发布前吸引用户。
  • 计划在测试阶段发布预告片以激发期待。
  • 聚焦于一个有热情但小众的受众(历史和节奏游戏爱好者)。

用户参与度:

  • 提供一个可以让玩家探索游戏世界和故事的中心区域。
  • 包含关卡编辑器和 Steam Workshop 以支持创意表达。
  • 通过共享体验和反馈建立社区感。

摘要

该帖子来自一位独立开发者,正在寻找拥有7年经验的像素艺术家。艺术家提供了包括纹理、瓷砖、角色、物品、背景、UI/UX和动画在内的广泛服务。他们提供了清晰的定价结构,并通过PayPal进行付款。帖子还包括他们的作品集链接和联系方式。

观点

主流观点:该帖子内容简洁且专业,展示了艺术家的专业能力和合作意愿。一些用户可能会欣赏其定价和沟通方式的清晰性。评论中没有重大冲突或争论,讨论较少且专注于艺术家的可用性和服务。

SAAS工具

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帖子或评论中未提及具体SaaS工具。

用户需求

难点/痛点:

  • 寻找技能娴熟的像素艺术家进行游戏开发或创意项目
  • 确保艺术资产的质量和一致性
  • 有效管理付款和项目时间表

期待解决的问题:

  • 需要可靠且经验丰富的艺术家完成各种艺术任务
  • 寻求高效的沟通和付款方式
  • 寻找项目协作的简化流程

可能的解决方案:

  • 通过DM、Discord或社交媒体直接联系
  • 在开始工作前明确项目范围和定价
  • 使用PayPal进行安全付款

增长因素

有效策略:

  • 构建强大的作品集以展示技能和过往作品
  • 根据资产大小和复杂度提供灵活的定价模式
  • 参与社区(如IndieDev)以寻找潜在客户

营销与获客:

  • 利用社交媒体和在线作品集吸引客户
  • 参与相关子论坛和论坛以与独立开发者建立联系

变现与产品:

  • 设定清晰的时薪和不同尺寸资产的单价
  • 聚焦于游戏资产、UI/UX和动画等细分领域

用户参与度:

  • 鼓励通过DM和Discord进行直接沟通
  • 通过持续高质量的工作建立个人品牌

摘要

一位用户四个月前开始学习Blender,正在寻求如何成为专业游戏艺术家的建议。他们已经创建了一些基本的3D模型,但对前进的最佳路径感到不确定。他们希望得到关于提高技能、优化模型以及构建强大作品集的指导,以便在独立游戏行业中脱颖而出。

观点

主流观点:大多数用户鼓励了发帖者,称赞他们的作品,并提供了关于提升技能和工作流程的实用建议。普遍认为,持续练习、专注于优化以及构建多样化作品集是游戏艺术成功的关键。一些用户强调了将作品与其他人在ArtStation上的作品进行比较并更加努力以脱颖而出的重要性。 不同意见:一些用户指出模型的多边形数量可能对于其复杂度来说过高,表明需要更好的拓扑优化。其他人则表示,对于初学者来说模型看起来不错。还有关于纹理是否可以更高效地使用的争论,例如通过使用平铺和Trim Sheets。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
CGTraderhttps://www.cgtrader.com3D模型市场用户可展示和销售3D模型,用于游戏开发
ArtStationhttps://www.artstation.com艺术作品展示平台艺术家可以展示作品并吸引潜在雇主或客户

用户需求

难点/痛点:

  • 学习游戏3D建模缺乏明确方向
  • 对如何发展技能成为游戏艺术家感到不确定
  • 对于优化模型(多边形数量、UV布局、纹理使用)存在担忧

期待解决的问题:

  • 如何提高游戏开发的3D建模技能
  • 如何创建高效且优化的游戏就绪资产
  • 如何构建一个强大的作品集以在独立游戏行业中脱颖而出

可能的解决方案:

  • 通过设置截止日期来练习创建资产,以提高速度和质量
  • 聚焦于学习拓扑优化和纹理重复使用技术
  • 开发具有不同风格和资产类型的多样化作品集

增长因素

有效策略:

  • 构建高质量、多样化的资产作品集
  • 聚焦于资产创作中的效率和优化
  • 积极参与社区并寻求同行和专业人士的反馈

营销与获客:

  • 在ArtStation和CGTrader等平台上分享作品以获得可见度
  • 参与在线讨论和论坛以与潜在合作者或客户建立联系

变现与产品:

  • 创建符合行业标准的游戏就绪资产的价值
  • 理解游戏开发的技术要求(例如多边形数量、UV布局、纹理分辨率)的重要性

用户参与度:

  • 在Reddit的IndieDev子版块中积极参与
  • 寻求和提供建设性反馈以提高技能并建立关系

摘要

该帖子来自一位独立开发者,分享他们使用Unity开发的游戏进展。他们提到项目从2024年1月开始,团队有五人。开发者还邀请其他人加入他们的Discord服务器。在评论中,有关于独立开发者论坛上重复内容的讨论以及在这个领域中脱颖而出的挑战。

观点

主流观点似乎认为,尽管独立开发者论坛上的重复内容令人沮丧,但为了获得真实独立项目的关注,这往往是必要的。一些用户认为这个系统有缺陷,但他们承认出现并参与比什么都不做更好。还有关于所分享内容是否真正有用还是只是营销噱头的争论。开发者强调自己是‘诚实的真实开发者’而不是‘营销废话’,这凸显了真实开发与宣传内容之间的紧张关系。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
帖子和评论中未明确提及任何SaaS工具。

用户需求

难点/痛点:

  • 对独立游戏开发论坛上重复内容的不满
  • 在拥挤的开发社区中获得关注的困难

期待解决的问题:

  • 如何在拥挤的开发社区中脱颖而出
  • 如何为独立项目建立真正的参与和支持

可能的解决方案:

  • 创造能引起真实独立开发者共鸣的内容
  • 通过平台如Discord建立社区

增长因素

有效策略:

  • 利用社交媒体和在线社区来获得可见度
  • 通过直接互动建立忠诚的社区

营销与获客:

  • 使用Reddit作为分享更新和连接潜在支持者平台
  • 通过Discord和其他互动渠道鼓励参与

变现与产品:

  • 没有具体讨论定价模型或产品功能,但重点是通过透明度和参与创造价值

用户参与度:

  • 举办Discord服务器以培养社区感和协作感
  • 通过透明的开发过程建立与受众的信任