r/IndieDev
2025-07-27·8

摘要

帖子展示了名为Stuntboost的游戏的块状图版本与最终艺术效果的对比。开发者分享了游戏机制的细节,例如击中带有黑黄标记的物体时会复活,并提到即将发布试玩版并附带塔赛竞赛。玩家和评论者就游戏的多个方面提供了反馈,包括艺术风格、UI、速度表以及游戏功能。一些人建议添加速度线、调整速度指示器的UI,以及考虑第三人称视角。开发者还讨论了游戏测试和QA的挑战,以及为独特控制创建教程的困难。

观点

主流观点是积极的,许多用户称赞游戏的艺术风格、玩法和UI。普遍认为最终版本比块状图版本要好得多,但一些用户表达了对原始设计的怀旧之情。一些用户提出了改进建议,比如添加速度线或调整UI以提高清晰度。还有关于速度与控制之间平衡的讨论,一些玩家觉得初始速度太高。总体而言,社区支持并期待游戏的进展。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注

用户需求

难点/痛点:

  • 理解独特控制方式的教程难度
  • 游戏测试和质量保证的挑战
  • 对原始艺术风格消失的担忧
  • 初期游戏中冲浪板可见度不足
  • 希望有第三人称视角以改善控制

期待解决的问题:

  • 改进新玩家的入门体验
  • 提高游戏对初学者的可玩性
  • 在提升视觉效果的同时保留原始设计元素
  • 平衡速度与控制以提供更好的体验

可能的解决方案:

  • 添加解锁的原始艺术风格彩蛋
  • 调整UI以更动态地反映速度
  • 考虑在后续更新中加入第三人称视角
  • 提高关键游戏元素(如冲浪板)的可见度

增长因素

有效策略:

  • 通过社交媒体和论坛与社区互动
  • 发布试玩版以激发兴趣和反馈
  • 注重视觉和玩法打磨以吸引玩家
  • 通过持续更新和沟通建立强大的品牌形象

营销与获客:

  • 利用Steam作为游戏分发和发现平台
  • 通过积极的玩家体验鼓励口碑传播
  • 使用社交媒体分享进展并建立期待感

变现与产品:

  • 聚焦于质量和打磨以证明潜在定价的合理性
  • 通过试玩版收集反馈后再正式发布
  • 强调游戏独特的艺术风格和机制

用户参与度:

  • 举办比赛(例如塔赛)以增加玩家互动
  • 回应社区反馈以展示改进的承诺
  • 在独立游戏开发社区中保持活跃的存在感

摘要

这篇帖子讨论了名为《BUS: Bro U Survived》的独立游戏的成功,该游戏在Steam上达到了10万份愿望清单。作者分享了哪些方法有效,包括参与Steam节日、制作引人入胜的演示版本以及使用UTM标签进行营销分析。他们还强调了社交媒体营销(尤其是Twitter)的挑战,以及与影响者有效合作的重要性。帖子强调了专注于游戏质量和独特玩法而非仅关注愿望清单的必要性,同时讨论了愿望清单在推动可见性和潜在销售中的作用。

观点

主流观点认为愿望清单对于Steam上的可见性很重要,尤其是在游戏发布前,但它们可能不会直接转化为销售。一些开发者认为愿望清单是兴趣的良好指标,而另一些人则认为它们不是衡量游戏成功可靠的方式。关于社交媒体营销的有效性存在争议,有些人认为它有用,而另一些人则认为它过时了。一些开发者强调游戏质量和独特玩法的重要性,而不是仅仅关注营销指标,而另一些人则强调战略营销和影响者合作的必要性。围绕愿望清单是否应被视为关键绩效指标存在冲突,有人认为它们只是形式上的东西,不一定保证成功。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
Steamhttps://store.steampowered.com游戏分发平台跟踪愿望清单,使用UTM标签进行营销分析,并有可见性算法
Twitterhttps://twitter.com社交媒体用于每日互动(如#screenshotsaturday),但发现效果不如预期
TikTokhttps://www.tiktok.com社交媒体提及作为与内容创作者合作的平台
UTM 标签N/A营销工具用于跟踪营销活动的效果并估算真实愿望清单数量
影响者平台N/A营销用于与内容创作者合作进行游戏推广

用户需求

难点/痛点:

  • 难以准确测量愿望清单的真实数量,因为Steam的追踪存在限制
  • 对社交媒体营销策略(如Twitter)的有效性感到不确定
  • 在寻找提供价值的可靠影响者时遇到挑战
  • 对愿望清单对实际销售和长期成功的影响表示担忧

期待解决的问题:

  • 从UTM数据中准确估算真实愿望清单数量
  • 确定哪些营销方法对独立游戏最有效
  • 寻找能带来有意义参与和转化的可靠影响者
  • 理解如何将愿望清单转化为实际销售和玩家留存

可能的解决方案:

  • 使用1.7倍乘数来估算来自UTM数据的真实愿望清单数量
  • 参与Steam节日和比赛以增加可见性
  • 创建高质量、引人入胜的游戏演示版本以吸引玩家
  • 与符合游戏风格和受众的影响者合作进行推广

增长因素

有效策略:

  • 参与Steam节日和比赛以提高可见性
  • 制作高质量、引人入胜的游戏演示版本以吸引玩家
  • 使用UTM标签跟踪和优化营销活动
  • 与影响者合作进行有针对性的推广

营销与获客:

  • 进行每日社交媒体活动,如#screenshotsaturday 和 #wishlistwednesday,但发现效果不如预期
  • 与TikTok创作者合作进行宣传内容
  • 使用UTM为基础的分析来优化营销策略并估算真实愿望清单数量

变现与产品:

  • 强调游戏质量和独特玩法的重要性,而不仅仅是愿望清单
  • 使用公式计算影响者活动的成本效益:(观看次数 × 3% × 10% = 大致愿望清单数量)
  • 强调在营销努力和产品开发之间取得平衡的必要性

用户参与度:

  • 鼓励通过定期更新和反馈进行社区互动
  • 通过透明和尊重他们的时间来与影响者和粉丝建立关系
  • 聚焦于创造一个强大且令人难忘的游戏体验,从而推动有机口碑传播

摘要

该帖子介绍了一个名为 SteamExtras 的开源扩展程序,它增强了 Steamworks 报表页面,提供了关于销售、愿望清单和流量的更深入洞察。最近更新后,它能按月份、国家和平台展示退款百分比,帮助用户识别技术或本地化问题。作者邀请用户提出反馈和改进建议。

观点

主流意见是积极的,用户对工具表示感谢,并认为它对独立开发者很有用。讨论中没有冲突观点,主要集中在赞赏和鼓励进一步开发上。该扩展程序被视为增强 Steamworks 对游戏表现和用户行为洞察的重要补充。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
SteamExtrashttps://www.steamextras.com/游戏开发工具增强 Steamworks 报表页面,提供更深入的销售、愿望清单和流量洞察;最近增加了按月、国家和平台的退款百分比分析。

用户需求

难点/痛点:

  • 从 Steamworks 中分析详细的销售和退款数据存在困难。
  • 需要更好的洞察来识别技术或本地化问题。

期待解决的问题:

  • 理解不同地区和平台上的退款趋势。
  • 识别游戏销售和用户行为中的潜在问题。

可能的解决方案:

  • 使用 SteamExtras 扩展程序获取销售和退款的更详细分析。

增长因素

有效策略:

  • 提供解决特定痛点的开源工具。
  • 根据用户反馈持续改进并添加新功能。

营销与获客:

  • 利用 Reddit 等平台进行社区推广。
  • 通过帮助性扩展程序建立声誉,改善现有工作流程。

变现与产品:

  • 当前工具是免费的,但未来可通过高级功能或支持实现变现。
  • 聚焦于解决用户实际问题,有助于加强产品市场匹配度。

用户参与度:

  • 鼓励用户提供反馈和建议以改进工具。
  • 为使用该扩展程序的独立开发者创建一种社区感。

摘要

该帖子展示了作者在为期9天的游戏开发比赛中制作的游戏《Restricted by Assistant》。这是一款基于浏览器的桌面冒险游戏,主角是一位对自己工作过于热情的安全助理。该游戏灵感来自《Warioware》和《Oneshot》等游戏。作者分享了这款游戏供其他人试玩,并提供了游戏在Itch.io上的链接。

观点

该帖子收到了积极的反馈,用户对游戏概念和在短时间内开发所付出的努力表示赞赏。讨论中没有出现冲突的观点,整体氛围支持且鼓励。主流观点认为这款游戏看起来有趣且有创意,用户也推荐其他人去尝试体验。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
[Fill if mentioned][如有提及则填写][如有提及则填写][如有提及则填写]

用户需求

难点/痛点:

  • [列出识别到的用户痛点]

期待解决的问题:

  • [列出用户希望解决的问题]

可能的解决方案:

  • [列出提及或暗示的潜在解决方案]

增长因素

有效策略:

  • [列出有助于业务成长的策略]

营销与获客:

  • [列出成功的营销和客户获取方法]

变现与产品:

  • [列出关于定价、功能或产品市场匹配度的见解]

用户参与度:

  • [列出社区建设和用户参与技巧]

摘要

该帖子讲述了一款由单人开发者历时18个月开发的独立游戏。游戏有一段10秒的玩法视频,展示了其等距视角和生存类机制。开发者在Steam上分享了游戏,并讨论了可能的改进,如添加合作模式和优化击杀计数器。用户提供了反馈,一些人建议增加多人游戏功能,其他人则称赞了游戏的精良玩法。

观点

主流观点是积极的,许多用户称赞游戏的精良感觉和玩法。普遍希望增加多人游戏功能,尤其是本地合作模式,一些人认为这可能是一个潜在的卖点。一些用户建议改进击杀计数器的设计,使其不那么破坏性。讨论显示了一个支持性的社区,专注于建设性反馈和鼓励开发者的努力。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
帖子或评论中未提及任何SaaS工具。

用户需求

难点/痛点:

  • 游戏缺乏多人游戏功能
  • 杀戮计数器的视觉设计过于刺眼

期待解决的问题:

  • 未来增加本地合作模式以提高吸引力
  • 改进杀戮反馈以减少干扰

可能的解决方案:

  • 未来可能实现本地合作模式
  • 调整杀戮计数器,仅在连击里程碑时触发戏剧性效果

增长因素

有效策略:

  • 通过社交媒体和论坛建立强大的社区
  • 发布试玩版以激发早期兴趣和反馈

营销与获客:

  • 利用Steam作为平台提高可见性和销售
  • 通过评论直接与用户互动并回应反馈

变现与产品:

  • 聚焦于创造一个精良、有趣的玩法体验以吸引玩家
  • 使用明确的发布计划(2026年第二季度)来制造期待感

用户参与度:

  • 鼓励通过直接回复评论与用户互动
  • 分享更新和进展以保持社区兴趣

摘要

这篇帖子来自一位独立开发者,他多年来一直在业余时间开发一款游戏。现在他对这个项目是否值得继续感到不确定,并希望得到关于设计和潜力的反馈。这款游戏似乎结合了子弹地狱游戏和roguelike机制的元素,包括玩家选择、腐败系统和幽默风格。开发者计划在Itch上发布一个免费试玩版,并考虑定价为8.99欧元。他还欢迎关于改善游戏视觉效果、可访问性和与其他类似作品区别的建议。

观点

主流观点似乎是支持性的,许多用户称赞游戏的艺术风格、幽默感和游戏概念。普遍认为该游戏有潜力,但需要更多打磨和差异化。一些用户担心与现有游戏如Nuclear Throne和EtG的相似性,建议开发者强调游戏的独特之处。其他人则指出可访问性功能(如可调节的屏幕抖动)的重要性,并建议专注于围绕游戏建立社区。一些用户对游戏的市场前景表示怀疑,质疑它是否会找到受众并成功。然而,大多数评论是鼓励性的,许多用户表达了对项目的兴奋,并提供了建设性的反馈。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
N/AN/AN/AN/A

用户需求

难点/痛点:

  • 在个人生活和家庭责任与游戏开发之间难以平衡
  • 对游戏是否会被接受或有市场感到不确定
  • 在兼职开发的同时创造一个精美的产品面临挑战
  • 需要可访问性选项(例如屏幕抖动调整)
  • 希望建立围绕游戏的强大社区

期待解决的问题:

  • 如何有效地推广和营销独立游戏
  • 如何在长时间内保持玩家的兴趣和参与度
  • 如何在众多类似游戏中脱颖而出
  • 如何在创意愿景与实际开发限制之间取得平衡

可能的解决方案:

  • 在Itch.io上发布免费试玩版以引起关注
  • 通过社交媒体建立强大的存在感以连接潜在玩家
  • 通过玩家选择、腐败系统和物品选择等独特功能来区分游戏
  • 聚焦于可访问性功能以吸引更广泛的受众

增长因素

有效策略:

  • 通过社交媒体和公开反馈构建社区
  • 在Itch.io上发布免费试玩版以引发兴趣
  • 利用社区内的口碑和积极评价
  • 聚焦于独特的游戏机制以在竞争激烈的市场中脱颖而出

营销与获客:

  • 通过Reddit和其他在线社区与潜在玩家互动
  • 分享预告片和更新以营造期待感
  • 使用Itch.io等平台发布试玩版并收集反馈

变现与产品:

  • 考虑定价为€8.99以平衡内容价值与打磨程度
  • 强调玩家选择和物品多样性作为关键卖点
  • 计划通过反馈进行长期开发和迭代改进

用户参与度:

  • 鼓励通过评论和直接回应与社区开放沟通
  • 提供可访问性选项以改善用户体验
  • 通过透明化开发挑战和进展建立忠实粉丝群

摘要

这篇帖子来自一家名为Void Authority的太空飞船探索游戏开发工作室。他们向社区询问关于在外星飞船上可能发现的令人惊讶的物品的创意想法。评论提供了各种幽默而富有创意的建议,包括日常丢失物品、历史文物、流行文化参考和意想不到的惊喜。开发者积极回应所有建议,表现出热情和赞赏。他们还通过分享Steam愿望清单链接来推广游戏,并提到他们正在开发试玩版。

观点

主流观点强调幽默和惊喜在游戏设计中的重要性,大多数建议都强调能创造难忘时刻的有趣、怀旧或出人意料的物品。社区大力支持加入日常丢失物品(袜子、钥匙、手机充电器)的创意,认为这能创造相关惊喜。一些用户强调流行文化参考和历史文物作为创造深度和熟悉感的方式。少数有争议的建议(宗教文本、成人用品)引发了轻松讨论,但普遍被视为创意点子被接受。开发者的积极互动创造了正向反馈循环,鼓励更多创意建议。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3871110/Void_Authority/游戏分发平台用于游戏愿望清单和推广
Giphy各种链接媒体分享平台用于评论中的GIF回复

用户需求

难点/痛点:

  • 缺乏在外星飞船上放置创意物品的想法
  • 让扫描机制变得有趣存在困难

期待解决的问题:

  • 需要独特、有主题性和幽默感的外星飞船物品
  • 创建引人入胜且令人惊喜的扫描体验
  • 平衡现实主义与喜剧元素

可能的解决方案:

  • 加入日常丢失物品创造相关惊喜
  • 添加流行文化和历史参考以唤起怀旧情怀
  • 实现意想不到的尺寸对比(小入口,大内部)
  • 使用动画元素实现动态发现体验

增长因素

有效策略:

  • 从社区众包创意内容想法
  • 通过令人惊讶和值得分享的内容创造病毒式传播潜力
  • 通过愿望清单活动建立期待

营销与获客:

  • 利用Reddit社区进行创意收集和推广
  • 使用GIF回复创造情感共鸣
  • 通过愿望清单机制鼓励用户投入

变现与产品:

  • 使用愿望清单数据在发布前优化产品功能
  • 平衡幽默与游戏机制以获得广泛吸引力
  • 创造令人难忘的体验以推动口碑传播

用户参与度:

  • 积极回应每条评论以建立社区
  • 实现用户提交的想法以创造归属感
  • 使用幽默和惊喜保持参与度
  • 通过评论回复分享开发进展

摘要

来自Only By Midnight Ltd的独立开发者分享了他们对即将在Steam上发布的Ctrl Alt Deal(回合制策略/模拟/卡组构筑游戏)的发布前焦虑和希望。这款游戏通过讽刺性的大公司背景探讨现代职场文化主题。开发者面临传达复杂游戏机制、创建有效演示版本和触及目标受众的挑战。他们通过展会参展和社区互动取得了成功。

观点

帖子和评论中的主流观点体现了独立开发者之间的支持性社区精神。原帖诚实地展现了独立游戏开发和发布焦虑的挑战。评论者以鼓励和支持回应,显示了独立开发领域社区的价值。这次讨论中没有出现矛盾观点,只有对开发和发布过程中面临困难的共同理解。讨论强调了同行支持的重要性以及开发者对项目的感情投入。

SAAS工具

SaaS网址类别功能/备注
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2146390/Ctrl_Alt_Deal/游戏分发平台用于游戏发布和分发的平台

用户需求

难点/痛点:

  • 向潜在玩家传达复杂的游戏机制存在困难
  • 对于小众游戏类型,难以触及目标受众
  • 创建直观且吸引人的展会演示版本具有挑战性

期待解决的问题:

  • 如何有效地向不熟悉该类型游戏的玩家传达游戏的独特机制和吸引力
  • 寻找合适的营销渠道来触及目标玩家
  • 确保玩家在短时间内理解并享受游戏

可能的解决方案:

  • 制作能在5-10分钟内展现核心体验的展会演示
  • 利用Reddit等平台上的社区支持和反馈
  • 通过Steam和Steam Next Fest获取曝光和早期玩家反馈

增长因素

有效策略:

  • 开发融合多种类型的独特游戏概念
  • 创建反映当代职场焦虑的叙事驱动内容
  • 通过真实的故事讲述与玩家建立情感联系

营销与获客:

  • 参加展会演示以增加愿望清单和获取直接玩家反馈
  • 使用Steam平台进行发行和曝光
  • 通过r/IndieDev等开发者社区获得同行支持和建议

变现与产品:

  • 通过反映当代社会问题来关注产品市场匹配度
  • 结合多种受欢迎的机制(卡组构筑、回合制策略)开发游戏循环
  • 通过4年以上的开发时间建立长期玩家投资

用户参与度:

  • 创建能引起现代玩家共鸣的讽刺世界
  • 提供独特的游戏机制以创造难忘的玩家体验
  • 通过开发者透明度和脆弱性建立社区