r/IndieDev
2025-07-23·9

摘要

拥有7年经验的音乐人Novander正在为独立游戏开发者提供定制音乐创作服务。他专长于将技术性吉他演奏与电子制作结合,创作适合多种类型游戏动作场景的音乐。他的帖子包含作品样本和联系方式。社区反响非常积极,许多用户称赞他的才华,一些开发者表示当他们的项目进入合适阶段时有意雇佣他。

观点

本次讨论中的主流观点非常积极,社区成员普遍称赞Novander的音乐才华,并对他的作品用于游戏配乐表现出浓厚兴趣。多位评论者明确表示如果他们的项目进入合适阶段会考虑雇佣他。大家普遍认为他的音乐有潜力显著提升游戏体验,特别是动作场景部分。唯一略显紧张的地方是价格可负担性问题,一些用户提到目前无法承担每分钟300美元的费用,但仍然表达了对他作品的赞赏。

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用户需求

难点/痛点:

  • 独立游戏开发者常常缺乏高质量的定制音乐
  • 开发者难以找到能够匹配动作场面强度和风格的音乐人
  • 在早期独立开发阶段,音乐制作的预算有限

期待解决的问题:

  • 寻找价格合理、才华横溢、能够创作独特配乐的音乐人
  • 确保音乐能很好地契合游戏氛围和节奏
  • 在音乐制作和其他开发任务之间取得平衡

可能的解决方案:

  • 与像Novander这样提供定制作曲服务的音乐人建立联系
  • 与了解游戏开发需求的艺术家建立合作关系
  • 创作可适应不同游戏场景的模块化音乐

增长因素

有效策略:

  • 通过YouTube作品集和社交背书建立可信度
  • 在Reddit上与独立开发者社区互动,寻找潜在客户
  • 提供多种作曲风格以吸引不同游戏类型

营销与获客:

  • 利用Reddit上病毒式传播的帖子和积极社区反馈吸引关注
  • 提供多种联系方式(私信、邮箱、Discord)便于联系
  • 温暖亲切地回应评论,建立关系

变现与产品:

  • 初期设定具有竞争力的价格,每分钟配乐300美元
  • 以技术精湛且风格灵活的形象定位自己
  • 强调将吉他与电子制作结合的独特价值

用户参与度:

  • 创作在游戏社区中传播的引人入胜的音乐片段
  • 积极参与后续讨论并回应反馈
  • 通过持续的积极互动建立声誉

摘要

该帖子来自一名开发者,他正在制作一款受《黑暗之魂》启发的类魂游戏,特别专注于Boss区域的设计。开发者分享了早期进展并寻求关于环境设计、玩法机制和氛围的反馈。该关卡基于Unity开发,是他首款Steam游戏的全面重制。社区反馈包括对提升环境多样性、增强Boss战斗史诗感、优化谜题机制、通过细节和音效增强沉浸感以及确保环境设计合理且主题一致的建议。开发者积极回应社区反馈,并计划实施多项建议。

观点

主流观点认为场景显得过于空洞和不真实,存在大量无意义的长距离行走和重复资产。许多评论者赞赏其从《黑暗之魂》和《影之塔》中汲取的视觉灵感,但也敦促开发者打造更独特的风格。多数人一致认为Boss与场景的宏伟规模相比显得不够震撼,楼梯和谜题机制需要优化,使其更合理且直观。一些评论者称赞了移动机制和光影效果,认为只要进一步打磨和加入环境叙事,该关卡可以变得更加出色。关于极简设计与环境丰富的平衡存在讨论,一些人主张加入更多氛围细节,而另一些人则强调主题一致性和玩家沉浸感的重要性。

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用户需求

难点/痛点:

  • 场景显得空洞且不真实
  • 无意义的长距离行走缺乏互动和奖励
  • 资产和纹理重复性高
  • 缺乏氛围和沉浸感
  • 楼梯和谜题设计缺乏直观性
  • Boss与场景规模相比显得不够震撼
  • 缺乏独特的视觉风格
  • 音效设计不当(如脚步声和楼梯移动声)
  • 谜题过于简单,缺乏挑战性
  • 缺乏环境叙事或主题一致性

期待解决的问题:

  • 如何让环境更生动和沉浸
  • 如何减少无目的的长距离行走
  • 如何打造独特的视觉身份以避免模仿
  • 如何让Boss战斗更有史诗感
  • 如何提升环境多样性,减少资产重复
  • 如何让谜题更具挑战性和与世界融合
  • 如何改善音效以匹配视觉规模
  • 如何在游戏内合理解释建筑设计和机制
  • 如何通过环境讲述故事或传达氛围
  • 如何保持进步感和奖励感

可能的解决方案:

  • 添加环境细节如植物、雕像、NPC和环境物件
  • 在楼梯/谜题中加入多路径和互动元素
  • 设计更具视觉冲击力和主题性的Boss区域
  • 使用多样化纹理和建筑细节减少重复
  • 添加环境元素如飞鸟、云朵和天气效果
  • 通过建筑、废墟或视觉线索讲述环境故事
  • 改进音效设计以匹配场景规模
  • 优化谜题机制,使其更具挑战性并与探索结合
  • 添加反映Boss本质或历史的环境元素
  • 创建现实世界与数字艺术的参考板以获取灵感

增长因素

有效策略:

  • 通过社区反馈优化设计和迭代改进
  • 吸收用户建议以完善玩法机制和环境设计
  • 在雄心设计与实际实现之间取得平衡
  • 打造独特的视觉风格以在同类游戏中脱颖而出
  • 通过原型测试和玩家反馈不断迭代
  • 构建增强沉浸感的叙事或背景故事

营销与获客:

  • 在Reddit等平台分享进度以建立期待感和社区参与
  • 借鉴知名游戏元素以吸引粉丝群体
  • 使用视觉和主题灵感吸引关注

变现与产品:

  • 通过满足类型期待并提供独特变化实现产品市场匹配
  • 在加入变现机制前确保核心玩法和环境设计已打磨完善
  • 优先考虑玩家体验和沉浸感而非变现策略

用户参与度:

  • 积极回应社区反馈并展示开放态度
  • 鼓励围绕设计选择和环境美学的讨论
  • 构建与社区共同开发旅程的感觉
  • 通过视觉叙事和氛围设计建立期待感

摘要

这篇来自r/IndieDev子版块的Reddit帖子幽默地描述了独立开发者群体中常见的挫败感,即他们的辛勤工作(尤其是游戏开发)得到的反馈却平淡无奇。评论中展现了关于处理反馈的不同观点,强调关注产品质量而非投入的努力,以及寻求认可的情感挑战。开发者们讨论了用户更关注最终产品而非开发过程的现实,建设性批评的价值,以及在缺乏认可的情况下保持动力的重要性。

观点

主流观点集中于用户更关注最终产品质量而非开发所投入的努力这一现实。许多评论者强调,重点应放在创造真正有趣和有价值的产品上,而不是追求对辛勤工作的认可。评论中体现出对开发者在努力未获得预期认可时所面临情感挑战的共同理解。 围绕自我肯定与外部认可的价值出现了矛盾观点。尽管有人主张开发者应无论反馈如何都为自己的成就感到自豪,但也有人强调倾听目标受众意见以创造成功产品的重要性。讨论中也涉及创意愿景与市场需求之间的平衡问题,一些评论者分享了开发时间漫长但反响有限的经历。 讨论揭示了关于反馈的不同观点 - 有人认为'一般'的回应比负面评价更好,而另一些人则认为即使是负面反馈也比完全无声响更有价值。关于开发者应优先考虑自身满足感,还是完全专注于创造能在市场成功的产品,评论中也存在不同看法。

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用户需求

难点/痛点:

  • 在创意项目中寻求对辛勤工作的认可
  • 担心被忽视或收到极少反馈
  • 将自我价值与外部认可挂钩的困扰
  • 难以从用户角度客观评估产品质量

期待解决的问题:

  • 如何衡量超越外部认可的成功
  • 如何处理来自反馈不足的失望
  • 如何在缺乏认可时保持动力
  • 如何从现实世界条件中评估游戏吸引力

可能的解决方案:

  • 关注个人满足感和成长而非外部表扬
  • 利用建设性反馈改进产品
  • 对用户参与和反馈设定现实预期
  • 通过真实试玩测试评估游戏吸引力

增长因素

有效策略:

  • 优先考虑产品质量而非投入的努力
  • 强调用户体验和享受而非开发时间
  • 专注于为用户创造真正有价值的产品
  • 使用现实试玩方法评估游戏吸引力

营销与获客:

  • 利用社区反馈平台如/r/DestroyMyGame
  • 与细分社区互动以获得诚实反馈
  • 使用梗图和相关内容引发讨论
  • 通过支持性的独立开发者社区建立联系

变现与产品:

  • 理解努力并不直接转化为市场成功
  • 认识到用户关心最终产品质量而非开发过程
  • 在创意愿景与市场需求之间取得平衡
  • 认识到成功可能逐渐实现而非立即显现

用户参与度:

  • 创建提供建设性批评的空间
  • 建立提供有意义反馈的支持性社区
  • 鼓励开发者自我肯定其努力
  • 推广关于成功和认可的健康观念

摘要

一位独立游戏开发者分享了一段视频,展示了一个眼睛会跟随主角移动的房子,寻求反馈以解释为何感觉不自然。社区指出了几个问题:只有虹膜在动,而整个眼球保持静止;角色靠近时缺乏正确的眼球聚焦;血管保持静止不动;瞳孔运动不一致。开发者承认这些问题并承诺修复。讨论还涉及使用Spine2D的动画技术、潜在改进如眨眼和扫视运动,以及社区反馈在完善游戏设计中的重要性。

观点

主流观点集中在眼睛动画的技术方面,并一致认为主要问题是只有虹膜在动,而整个眼球保持静止。大家一致认为,实现正确的眼球聚焦(眼睛直接看向角色)会让动画更加真实。一些用户建议添加眨眼、扫视动作和其他细微行为以增强真实感。有一些关于房子设计不寻常的幽默评论,让人联想到成人解剖结构,但大部分讨论仍集中在动画质量上。少数用户争论是否有必要实现完美的眼球追踪,或者是否可以采用更富有想象力的方法。总体而言,社区提供了具有建设性的技术反馈,旨在提高游戏的视觉质量。

SAAS工具

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Spine2Dhttps://esotericsoftware.com动画工具用于2D骨骼动画和角色运动

用户需求

难点/痛点:

  • 眼睛看起来不自然,因为只有虹膜移动,整个眼球没有动
  • 眼睛之间缺乏汇聚,使它们看起来像是在角色之外
  • 静止的血管和缺乏眨眼使眼睛显得人工化
  • 瞳孔大小和运动不一致降低了真实感

期待解决的问题:

  • 创建更逼真地模仿人类自然眼睛行为的眼球运动
  • 提高眼睛的深度和焦点的错觉
  • 让眼睛感觉更生动、对角色更有反应
  • 解决视觉一致性与沉浸感的问题

可能的解决方案:

  • 动画整个眼球,而不仅仅是虹膜
  • 实现独立的眼球运动并正确汇聚
  • 添加眨眼和偶尔的眼球运动变化
  • 始终如一地调整瞳孔大小,并添加细微的抖动/扫视
  • 让血管随着眼球运动移动以增加真实感

增长因素

有效策略:

  • 积极参与开发社区(如r/IndieDev)获取反馈
  • 根据用户反馈进行迭代以提高产品质量
  • 对开发进度和未来计划保持透明度

营销与获客:

  • 在Reddit等平台上分享开发进度建立期待感
  • 通过直接回应反馈与潜在玩家互动
  • 利用视觉吸引力和独特设计吸引关注

变现与产品:

  • 专注于创造视觉独特且令人难忘的游戏元素
  • 优先考虑润色和细节以创造高端感知
  • 开发在市场上脱颖而出的独特角色设计

用户参与度:

  • 热情且温暖地回应所有反馈
  • 认可社区对开发过程的贡献
  • 展示对正面评论的赞赏以建立好感

摘要

该帖子展示了两个像素艺术角色设计,并邀请社区在两者之间选择并提供反馈。评论显示了不同的观点,一些人认为A更简洁且适合严肃基调,而另一些人则认为B更可爱且更具表现力。许多评论者强调了背景的重要性,指出选择取决于游戏的环境、基调和角色定位。有人建议结合两种设计的元素,或在游戏的不同场景中使用。

观点

主流观点显示,许多人更喜欢A角色,因为其简洁性和更具解释空间的设计,能让玩家产生共鸣。同时,也有不少人支持B角色,认为其更可爱且更具表现力。争议集中于可爱的程度是否合适,有人觉得B显得过于幼稚甚至令人不适。关于背景重要性的讨论中,许多评论者强调,游戏的环境和基调最终决定了更好的选择。一些人建议采用混合方法,结合两种设计的元素。

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用户需求

难点/痛点:

  • 缺乏比较设计的背景信息
  • 在两种不同艺术风格之间难以抉择
  • 需要反馈来优化像素艺术角色

期待解决的问题:

  • 确定哪种角色设计更适合游戏的基调和环境
  • 在设计中平衡可爱度和表现力
  • 避免使用像大头和大眼睛这样过度使用的风格

可能的解决方案:

  • 将A用于严肃的基调,将B用于轻松/可爱的风格
  • 结合两种设计的元素以达到平衡
  • 在实际游戏环境中测试角色以确定视觉兼容性

增长因素

有效策略:

  • 与独立开发者社区互动获取反馈和支持
  • 围绕设计过程创作内容以建立关注

营销与获客:

  • 利用Reddit获取众包反馈
  • 通过社区互动提升可见性

变现与产品:

  • 专注于能引起目标受众共鸣的设计元素
  • 优先考虑视觉清晰度和情感表达

用户参与度:

  • 鼓励社区参与设计决策
  • 围绕设计选择展开讨论

摘要

独立开发者FancyRancy分享了即将发布的roguelite、ragdoll格斗游戏《The Showdown: Gorilla vs 100》的最终预告片,并计划于7月18日发布。该游戏灵感来源于“大猩猩vs100人”的网络迷因,但开发者强调其目的是打造真正有趣且具有可重玩性的游戏,而非仅仅追逐热点。该帖引发了关于市场竞争、营销策略以及预告片反馈的讨论。许多评论者表达了兴趣,并对预告片中展示的混乱有趣的玩法给予积极评价。

观点

主流观点集中在游戏概念的趣味性和混乱性上,许多评论者认为它很有趣且值得一玩。普遍认为预告片看起来令人印象深刻且剪辑得当,有效地传达了游戏的基调。然而,随着多款类似游戏的出现,市场上存在饱和的担忧。 最具争议的讨论围绕开发者是否只是在利用迷因赚钱,还是创造了真正有趣的内容。一些用户认为,当利用迷因时,开发者应完全投入迷因元素,而另一些人则支持将迷因作为灵感,专注于打造高质量玩法的做法。 另一场争论集中在开发时间与迷因流行度之间的关系——开发者是否已经错过了利用趋势的时机,还是质量最终比时机更重要。还有讨论指出,许多开发者在受到相同迷因启发后,几乎同时独立地想到了类似的概念。

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用户需求

难点/痛点:

  • 对市场上类似游戏的担忧
  • 难以在类似标题中脱颖而出
  • 由于全职工作和家庭责任,开发时间有限

期待解决的问题:

  • 如何使游戏与其他类似标题区分开来
  • 如何有效地向潜在玩家营销游戏
  • 如何在开发时间与其他生活承诺之间取得平衡

可能的解决方案:

  • 专注于质量与可重玩性以吸引玩家
  • 利用主播和内容创作者进行曝光
  • 使用预告片营销来引起兴趣

增长因素

有效策略:

  • 打造高质量、可重玩的产品,而非仅仅依赖趋势
  • 制作引人入胜的营销内容(如预告片)来引发兴趣
  • 通过Reddit等社区讨论平台与潜在玩家互动

营销与获客:

  • 利用社交证明和社区互动建立可信度
  • 向主播和内容创作者提供免费激活码进行推广
  • 创建有吸引力的视觉形象和预告片来引起关注

变现与产品:

  • 计划未来的内容更新(如多人模式)以维持玩家兴趣
  • 专注于本身有趣且具有可重玩性的核心玩法机制
  • 利用热门话题引发初始兴趣,同时提供高质量内容

用户参与度:

  • 根据预告片元素的社区反馈进行调整
  • 与评论者互动并回应他们的问题和担忧
  • 通过预定发布时间和更新来建立期待感

摘要

该Reddit帖子显示了一位开发者分享了一个游戏机制,当砍伐木材时会随机触发闪回序列,使用Unreal Engine 5中的关卡流加载过渡到教程场景。社区提供了改进建议,建议让转场更加自然、有电影感,并明确表明这是闪回而非bug。建议包括移除黑屏渐变、在挥砍过程中而非击中时触发转场、添加镜头效果、使用动画通知,以及加入视觉提示以更好地连接斧头挥动和剑的击中。开发者积极回应反馈,并分享了实施部分建议的进展。

观点

主流观点集中在改进转场效果,使其更加自然,并明确表明这是闪回而非bug。大多数评论者同意移除黑屏渐变并在挥砍过程中触发转场可以改善效果。人们一致认为镜头效果、音效设计和动画时机对于转场效果至关重要。一些评论者建议采用更具创意的方法,如在保持动作不变的同时改变环境,或使用独特的转场风格。也有评论者担心,如果没有适当的上下文,玩家可能根本不会理解这是闪回。关于转场效果是应该更流畅还是故意更刺眼,以达到预期的情感影响,也存在讨论。

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Unreal Engine 5https://www.unrealengine.com/游戏开发用于场景转换的关卡流加载

用户需求

难点/痛点:

  • 转场效果生硬,看起来像是bug或卡顿
  • 当前的渐变转场发生得太快
  • 难以传达这是闪回场景
  • 场景加载时出现跳帧现象
  • 斧头挥动和剑的击中之间缺乏清晰联系

期待解决的问题:

  • 让闪回转场更加自然和有目的性
  • 改进视觉和音频提示以表明这是闪回
  • 更好地连接斧头挥动动画和剑的击中动作
  • 让转场感觉更有电影感,而不是像bug
  • 改进整体流程和叙事传递

可能的解决方案:

  • 移除黑屏渐变转场
  • 在挥砍过程中而非击中时触发转场
  • 添加镜头抖动、缩放效果和音效
  • 使用视觉特效如暗角或朦胧滤镜表明闪回
  • 在转场前添加角色反应(摇头、挥手)
  • 匹配剑挥砍动作和斧头挥砍动作
  • 使用动画通知在精确时刻触发转场

增长因素

有效策略:

  • 主动在开发者论坛如r/IndieDev寻求社区反馈
  • 根据玩家建议迭代游戏机制
  • 使用电影技巧增强玩家沉浸感
  • 通过视听叙事改进叙事传递
  • 注重核心机制的打磨和完善

营销与获客:

  • 在社交媒体和论坛分享开发进度
  • 与独立开发者社区互动获取早期反馈
  • 创作视觉冲击力强的游戏时刻以供分享
  • 使用可识别的套路或参考(如Doom、Dark Souls)吸引关注

变现与产品:

  • 专注于创造令人难忘的游戏时刻而非仅仅功能
  • 在内容数量和质量之间取得平衡
  • 开发独特的转场机制成为标志性元素
  • 在技术可行性与创意愿景之间取得平衡

用户参与度:

  • 回应所有社区反馈并展示进展
  • 通过叙事转场创造神秘感和吸引力
  • 通过部分展示和迭代改进建立期待感
  • 鼓励玩家对游戏机制提出创意建议

摘要

这篇帖子分享了独立游戏开发者在活动中展示游戏的实用建议。主要建议包括准备展位布局、与附近参观者互动、管理技术设置、提供赠品以及安排休息时间。作者还反思了可以改进的地方,例如使用横幅、自定义演示版本和二维码。总体而言,这次活动在获得愿望清单和建立联系方面是成功的。

观点

主流观点强调了线下活动对于独立开发者与受众建立联系和获得曝光的重要性。许多用户认为,主动互动和精心布置展位能显著提升效果。赠品和创意设置如排行榜和二维码受到好评。一些用户建议使用零食或爆米花机等非传统方式吸引注意力。有评论提到长时间站立的体力消耗,并建议使用椅子或与伙伴轮班等实用解决方案。

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用户需求

难点/痛点:

  • 长时间站立而无法休息会让人疲惫。
  • 如果不主动邀请,很难吸引观众驻足。
  • 在公共空间管理电线、电源和展示设备。
  • 缺乏给观众留下深刻印象的互动或纪念品。

期待解决的问题:

  • 如何打造一个专业且吸引人的展位。
  • 如何高效地吸引参观者并将其转化为愿望清单或关注者。
  • 如何高效管理电源、屏幕和赠品等现场资源。
  • 如何确保投入的时间和精力在活动中有回报。

可能的解决方案:

  • 使用横幅、二维码和视觉展示吸引观众注意并引导访问。
  • 提供赠品或互动体验,创造难忘印象。
  • 准备为活动优化的游戏演示版本。
  • 带一个伙伴分担任务并轮流休息。

增长因素

有效策略:

  • 主动与参观者互动,鼓励他们试玩游戏。
  • 在活动中创造互动性和令人难忘的体验。
  • 提前规划展位布局、展示和赠品。
  • 通过社交平台与主播建立联系以获得活动机会。

营销与获客:

  • 使用二维码便于观众快速访问游戏页面和社交媒体。
  • 利用赠品制造话题和口碑传播。
  • 通过社交媒体和与主播互动推广游戏。

变现与产品:

  • 为活动定制游戏演示版本,突出核心玩法和亮点。
  • 将赠品和展示内容与游戏主题结合以增强品牌记忆。

用户参与度:

  • 使用排行榜和限时挑战激发竞争和参与感。
  • 提供实物赠品(如礼品袋)创造持久印象。
  • 通过游戏和赠品鼓励对话和互动。

摘要

这篇帖子的内容是作者制作的一个关于水之神殿的免费艺术资源包,并提到该资源包在Link to the Past中受到启发。资源包可在itch.io上获取,评论中既有积极的反馈,也有对水之神殿主题的幽默批评。

观点

主流观点是积极的,用户赞赏设计的怀旧风格和艺术表现。一些用户以幽默的方式表达了对水之神殿主题的不喜欢,作者将其视为一种成功的反馈。讨论还暗示了扩展资源包的可能性,比如添加配乐等内容。

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用户需求

难点/痛点:

  • [列出识别到的用户痛点]

期待解决的问题:

  • [列出用户希望解决的问题]

可能的解决方案:

  • [列出提及或暗示的潜在解决方案]

增长因素

有效策略:

  • [列出有助于业务成长的策略]

营销与获客:

  • [列出成功的营销和客户获取方法]

变现与产品:

  • [列出关于定价、功能或产品市场匹配度的见解]

用户参与度:

  • [列出社区建设和用户参与技巧]